第(1/3)页 【当前的在线人数为“247人”,小于等于上限人数“300人”,停止计数,当前积累的时间如下:5小时37分钟。】 【今日最高排队:150人。】 三天的时间,也就是七十二小时。 这个数字还不到十二分之一,至此就能看出任重道远。 按照藤本悠的构想,这个数字应该和自己用愿力兑换游戏中的能力同时达成,这样才是最具有性价比的。 “明天就会有450人的推流,应该可以把目前这个数字叠上去。” 藤本悠略作思索,两个章节之下,玩家的在线粘性也会有巨大提升,原因无他,单纯是流程变长了而已。 像是这种剧情类的游戏,只要剧情不崩,前面积累了一定的代入感,玩家肯定克制不住游玩下去的诱惑。 这就是剧情沉浸式带来的降维打击。 而这个优势,等到之后剧情变得更加丰富了,还会越来越明显。 藤本悠将眸光从第一条件上移开,接着看向了第二条件。 【②:解锁一项游戏内能力。】 【(点击本栏详情,可以进入“游戏商城”,从中获得当前故事阶段里出现的角色所拥有的能力,需要耗费相应数量的愿力。)】 这个应该就是大名鼎鼎的游戏商城了。 玩家需要通过这个东西购买“人物模板”,而空想家则是直接购置能力。 两者在表现力上没有多少不同,唯一有区别的就是前者需要扮演,而后者直接省去了这一过程,反手消化。 玩家的扮演也不能说是没有好处,一方面提供了这个能力的运用模板,另一方面也为当今的世界提供了许多就业岗位,其中之一就是“扮演体验师”。 有“武痴”类模板的玩家,就需要在当地广召陪练,切磋武艺。 还有“文官”、“音乐家”、“侦探”等一系列的模板…… 如此一来,各大行业互利共赢,螺旋上升,也造成了潜力巨大的“职业经济”,缔结成了当今日本的一大经济命脉。 藤本悠点开条件详情,游戏商城映入眼帘。 【当前愿力余额:1200.4点。】 【火焰:五千点愿力兑换,一天内可以释放出一次蜡烛规模的“永不熄灭的火焰”。】 【露娜的自愈:两千点愿力兑换,可以做到断肢重生,并且增长相当一部分的身体素质,兑换之后,可以再花费八千点愿力,升级至“阿格尼的自愈”。】 【幼年桑的电力:一千点愿力兑换,可以眩晕敌人一段时间,具体视敌人序列等级而定,最低不低于0.5秒钟。】 一共就三个物品栏,其中一个已经可以被藤本悠兑换下来。 但是序列9最多容纳的技能只有一个。 第(1/3)页